2008年10月16日
パーティクル講座(8)
今回は、方向・出現噴射位置です。
BURST_RADIUS:噴射位置 オブジェクトの中心から半径(m)の位置に噴射します
※ 「オブジェクトの移動に伴うパーティクルを相対的に移動させる」にチェックを入れると、無効になります
BURST_SPEED_MIN: 噴射最小スピード
BURST_SPEED_MAX:噴射最大スピード
※初速度には「ばらつき」を設定することができます。「ばらつき」をなくして
一定にしたい場合はどちらも同じ値に設定します。

<参考>
ANGLE_START開始角
ANGLE_END:終了角
※ 「0度」の方向はオブジェクトのZ軸の正の向きになります。
EX.開始角-30度、終了角30度にした場合、Z軸の正の向きを中心に60度方向にパーティクルを噴射します。
※ ANGLE / ANGLE_CONE / ANGLE_CONE_EMPTYを選択した場合にのみ有効
BURST_RADIUS:噴射位置 オブジェクトの中心から半径(m)の位置に噴射します
※ 「オブジェクトの移動に伴うパーティクルを相対的に移動させる」にチェックを入れると、無効になります
BURST_SPEED_MIN: 噴射最小スピード
BURST_SPEED_MAX:噴射最大スピード
※初速度には「ばらつき」を設定することができます。「ばらつき」をなくして
一定にしたい場合はどちらも同じ値に設定します。

<参考>
ANGLE_START開始角
ANGLE_END:終了角
※ 「0度」の方向はオブジェクトのZ軸の正の向きになります。
EX.開始角-30度、終了角30度にした場合、Z軸の正の向きを中心に60度方向にパーティクルを噴射します。
※ ANGLE / ANGLE_CONE / ANGLE_CONE_EMPTYを選択した場合にのみ有効
2008年10月16日
パーティクル講座(7)
今回は、影響(influences)です。
動きに相対的か絶対的位置関係を保つのか?や、風など影響させるのか?ということです。
FLAG行としてパターン前に書き込みます。影響しない場合は、0を書き込む
BOUNCE_MASK:バウンド(オブジェクトの水平位置でバウンドします。)を有効にする
FOLLOW_SRC_MASK:オブジェクトの移動に伴い噴射後に、パーティクルを相対的に移動させる
WIND_MASK:風の影響を受ける
加速度:< , , > m/(s^2)
※ 加速度はSIM座標軸が基準のためオブジェクトの回転に影響されません

噴射方向については、次に説明します。
パーティクルのスクリプトにおいては、オブジェクトを回転させても方向が変化しません。
スクリプト上で方向をしてする必要があります。< , , >
※ ANGLE / ANGLE_CONE / ANGLE_CONE_EMPTYを選択した場合にのみ有効
動きに相対的か絶対的位置関係を保つのか?や、風など影響させるのか?ということです。
FLAG行としてパターン前に書き込みます。影響しない場合は、0を書き込む
BOUNCE_MASK:バウンド(オブジェクトの水平位置でバウンドします。)を有効にする
FOLLOW_SRC_MASK:オブジェクトの移動に伴い噴射後に、パーティクルを相対的に移動させる
WIND_MASK:風の影響を受ける
加速度:< , , > m/(s^2)
※ 加速度はSIM座標軸が基準のためオブジェクトの回転に影響されません

噴射方向については、次に説明します。
パーティクルのスクリプトにおいては、オブジェクトを回転させても方向が変化しません。
スクリプト上で方向をしてする必要があります。< , , >
※ ANGLE / ANGLE_CONE / ANGLE_CONE_EMPTYを選択した場合にのみ有効
2008年10月15日
パーティクル講座(6)
今日は、発射のパターンについてです。
EXPLODE:バーンと球状に拡散します
ANGLE:平面的に扇形に拡散します
ANGLE CONE:円錐形に拡散します
ANGLE CONE EMPTY:円錐形の表面(中は無くて)に拡散します
DROP:その場に据置です
作ってるときは、ドロップイメージがよくわかりませんので、装着物やオブジェクトを動かす
テストをするいいと思います^^

パーティクルって組み合わせなので、ちゃんとまとめていかないといけないなぁー☆あは
EXPLODE:バーンと球状に拡散します
ANGLE:平面的に扇形に拡散します
ANGLE CONE:円錐形に拡散します
ANGLE CONE EMPTY:円錐形の表面(中は無くて)に拡散します
DROP:その場に据置です
作ってるときは、ドロップイメージがよくわかりませんので、装着物やオブジェクトを動かす
テストをするいいと思います^^

パーティクルって組み合わせなので、ちゃんとまとめていかないといけないなぁー☆あは
2008年09月09日
パーティクル講座(5)
今日は、バーストについてです。
バーストって飛び出すものなんです。

llParticleSystem([
PSYS_PART_FLAGS, 3,
PSYS_SRC_PATTERN, 2,
PSYS_PART_START_ALPHA, 1.000000,
PSYS_PART_END_ALPHA, 1.000000,
PSYS_PART_START_COLOR, <1.000000, 0.000000, 0.000000>,
PSYS_PART_END_COLOR, <1.000000, 1.000000, 1.000000>,
PSYS_PART_START_SCALE, <1.000000, 1.000000, 0.00000>,
PSYS_PART_END_SCALE, <1.000000, 1.000000, 0.000000>,
PSYS_PART_MAX_AGE, 3.000000,
PSYS_SRC_MAX_AGE, 0.000000,
PSYS_SRC_ACCEL, <0.000000, 0.000000, 0.000000>,
PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, 0.000000,
PSYS_SRC_ANGLE_END, 0.000000,
PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, 5,
PSYS_SRC_BURST_RATE, 0.250000,
PSYS_SRC_BURST_RADIUS, 2.500000,
PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 0.200000,
PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 1.500000,
PSYS_SRC_OMEGA, <0.000000, 0.000000, 0.000000>,
PSYS_SRC_TARGET_KEY,(key)"",
PSYS_SRC_TEXTURE, ""]);
1、COUNT, 5,は1回に出現させる数量をあらわします。
多い方が、いっぱいでます。
2、RATE, 0.250000,は、出現させる間隔です。
少ないほうが、連続的にでます。
3、RADIUS, 2.500000,は出現させる範囲の距離をです。
普通は中央からが多いので、ゼロかな?!
4、SPEED_MIN, 0.200000,は出現したときの移動スピードです。
5、SPEED_MAX, 1.500000は、飛び出して加速後のスピードです。
いずれも微妙な数値にすることで、その人のセンス・・・となります。
バーストって飛び出すものなんです。

llParticleSystem([
PSYS_PART_FLAGS, 3,
PSYS_SRC_PATTERN, 2,
PSYS_PART_START_ALPHA, 1.000000,
PSYS_PART_END_ALPHA, 1.000000,
PSYS_PART_START_COLOR, <1.000000, 0.000000, 0.000000>,
PSYS_PART_END_COLOR, <1.000000, 1.000000, 1.000000>,
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PSYS_SRC_MAX_AGE, 0.000000,
PSYS_SRC_ACCEL, <0.000000, 0.000000, 0.000000>,
PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, 0.000000,
PSYS_SRC_ANGLE_END, 0.000000,
PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, 5,
PSYS_SRC_BURST_RATE, 0.250000,
PSYS_SRC_BURST_RADIUS, 2.500000,
PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 0.200000,
PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 1.500000,
PSYS_SRC_OMEGA, <0.000000, 0.000000, 0.000000>,
PSYS_SRC_TARGET_KEY,(key)"",
PSYS_SRC_TEXTURE, ""]);
1、COUNT, 5,は1回に出現させる数量をあらわします。
多い方が、いっぱいでます。
2、RATE, 0.250000,は、出現させる間隔です。
少ないほうが、連続的にでます。
3、RADIUS, 2.500000,は出現させる範囲の距離をです。
普通は中央からが多いので、ゼロかな?!
4、SPEED_MIN, 0.200000,は出現したときの移動スピードです。
5、SPEED_MAX, 1.500000は、飛び出して加速後のスピードです。
いずれも微妙な数値にすることで、その人のセンス・・・となります。
2008年09月07日
パーティクル講座(3)
さて、色々なパーティクルのテンプレートがダウンロードできたでしょうか?
ほとんどのPCでは、4096のパーティクルをそれらの描写範囲内(デフォルト:96m)表示するために構成されます。
もしもパーティクルが描写距離の限界の近くのものであるなら、パーティクルが見えないかもしれないし、時々見えるだけかもしれません。
作るときには、できるだけ少なくて効果があるものが、みなさんで楽しめるものになるということを忘れないでおきましょうね。
では今日は、llParticleSystemについて説明します。
簡単に言えば、どんなものになるのか、その値ということになります。
実際には、パーティクルHUDにより、画面を見ながら作って、llParticleSystemの値を出力し、テンプレートを書き換えるという作業をしています。(数値が微妙なので、作って検証するのではなく、検証しながら作り、完成したものを組み込むという考え方です。)
↓内容について
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=Ja:llParticleSystem
次回は、そのHUDについて紹介して行きたいと思います
ほとんどのPCでは、4096のパーティクルをそれらの描写範囲内(デフォルト:96m)表示するために構成されます。
もしもパーティクルが描写距離の限界の近くのものであるなら、パーティクルが見えないかもしれないし、時々見えるだけかもしれません。
作るときには、できるだけ少なくて効果があるものが、みなさんで楽しめるものになるということを忘れないでおきましょうね。
では今日は、llParticleSystemについて説明します。
簡単に言えば、どんなものになるのか、その値ということになります。
実際には、パーティクルHUDにより、画面を見ながら作って、llParticleSystemの値を出力し、テンプレートを書き換えるという作業をしています。(数値が微妙なので、作って検証するのではなく、検証しながら作り、完成したものを組み込むという考え方です。)
↓内容について
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=Ja:llParticleSystem
次回は、そのHUDについて紹介して行きたいと思います