2008年10月16日
パーティクル講座(7)
今回は、影響(influences)です。
動きに相対的か絶対的位置関係を保つのか?や、風など影響させるのか?ということです。
FLAG行としてパターン前に書き込みます。影響しない場合は、0を書き込む
BOUNCE_MASK:バウンド(オブジェクトの水平位置でバウンドします。)を有効にする
FOLLOW_SRC_MASK:オブジェクトの移動に伴い噴射後に、パーティクルを相対的に移動させる
WIND_MASK:風の影響を受ける
加速度:< , , > m/(s^2)
※ 加速度はSIM座標軸が基準のためオブジェクトの回転に影響されません

噴射方向については、次に説明します。
パーティクルのスクリプトにおいては、オブジェクトを回転させても方向が変化しません。
スクリプト上で方向をしてする必要があります。< , , >
※ ANGLE / ANGLE_CONE / ANGLE_CONE_EMPTYを選択した場合にのみ有効
動きに相対的か絶対的位置関係を保つのか?や、風など影響させるのか?ということです。
FLAG行としてパターン前に書き込みます。影響しない場合は、0を書き込む
BOUNCE_MASK:バウンド(オブジェクトの水平位置でバウンドします。)を有効にする
FOLLOW_SRC_MASK:オブジェクトの移動に伴い噴射後に、パーティクルを相対的に移動させる
WIND_MASK:風の影響を受ける
加速度:< , , > m/(s^2)
※ 加速度はSIM座標軸が基準のためオブジェクトの回転に影響されません

噴射方向については、次に説明します。
パーティクルのスクリプトにおいては、オブジェクトを回転させても方向が変化しません。
スクリプト上で方向をしてする必要があります。< , , >
※ ANGLE / ANGLE_CONE / ANGLE_CONE_EMPTYを選択した場合にのみ有効
Posted by Peta at 08:18│Comments(0)
│パーティクルを作る
※このブログではブログの持ち主が承認した後、コメントが反映される設定です。